六年級下冊信息技術教案

時間:2025-12-08 10:31:25 信息技術

六年級下冊信息技術教案

  作為一位杰出的教職工,往往需要進行教案編寫工作,借助教案可以恰當地選擇和運用教學方法,調動學生學習的積極性。快來參考教案是怎么寫的吧!下面是小編為大家整理的六年級下冊信息技術教案,供大家參考借鑒,希望可以幫助到有需要的朋友。

六年級下冊信息技術教案

  六年級下冊信息技術教案 篇1

  教學目標

  知識與技能

  1.了解教育機器人的主要特點。

  2.熟悉機器人的基本工作流程。

  3.熟悉VJC仿真軟件的工作環境。

  過程與方法

  1.掌握測試機器人運動的方法。

  2.感受仿真機器人的運動效果。

  情感態度和價值觀

  培養學生對科學的好奇心與探索精神。

  教學重、難點

  重點:

  熟悉VJC仿真軟件的工作環境。

  難點:

  熟悉機器人的基本工作流程。

  教學準備

  1.VJC仿真軟件。

  2.多媒體計算機教室。

  教學過程

  一、引入

  教育機器人主要應用于教育領域,通過多樣的形式發揮教育功能。那么,它們究竟是怎樣工作的呢?下面,我們就一起來認識它們及其編程平臺——VJC仿真軟件。

  二、課堂學習

  (一)機器人的基本工作流程

  根據不同的工作要求,我們首先為機器人設計相應的動作過程,并在計算機上編寫相應的程序,再通過數據線將程序寫入機器人,由機器人執行命令,完成相應的動作。

  (二)初識VJC仿真軟件

  軟件主程序窗口組成:菜單欄、工具欄、四個模塊庫、流程圖生成區、JC代碼生成區以及垃圾箱。

  仿真系統的窗口界面:信息顯示區、功能區和機器人運行顯示區。

  教師演示流程圖的初步編寫過程以及測試仿真機器人的方法。

  三、課堂活動

  1.全班隨機分為兩大組,每組推選一名組長,由組長對任務進行具體分工。

  2.打開VJC仿真軟件中自帶的示范程序,并進入仿真環境中測試,在規定的`時間內,看哪一組能打開并順利地測試的程序最多。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)

  3.各組長收集并綜合本組成員的探究成果,上臺演示示范程序。教師作相關點評和總結。

  (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  觀察了機器人的各種運動后,你理解了流程圖中各個模塊的作用了嗎?與同學進行交流與討論。

  六年級下冊信息技術教案 篇2

  學習目標

  1.了解物聯網的概念。

  2.了解物聯網應用的相關知識。

  學習重點

  了解物聯網的概念。

  學習難點

  了解物聯網應用的相關知識。

  課時安排:1課時

  學習過程:

  一、情境導入

  劉云發現每天早餐面包上的圖案都不一樣,于是好奇地問媽媽:“這么有趣的面包是怎么烤制的呀?”媽媽笑著說:“我用的是隨機圖片自動面包片烤爐,當烤爐工作的時候,就會自動連接到互聯網的圖片搜索上,并從眾多圖片中隨機選擇一個,然后把圖片烤到面包上。所以我烤的面包片上的圖案是不一樣的,很奇妙吧!”

  二、新授

  1.介紹物聯網概念

  ①教師提出任務:生自讀概念。

  ②介紹物聯網的三大特征:感知物體、信息傳輸、智能應用。

  ③看圖,提出問題:通過圖畫你看懂了什么?

  想想現實中物聯網有怎樣的應用?

  經驗交流:把自己獲得的物聯網知識與大家分享。

  2.了解物聯網應用。

  ①自讀課本125——126頁,初步了解物聯網在各方面的實際運用。

  ②播放相關的'光盤內容。

  ③深入介紹,加深學生印象,使學生對物聯網的應用有更加深入的了解。

  教師適當講解物聯網在智能家電、智能交通、智能物流、智能電網、智能環保、智能醫療、智能工業、智能農業、智能安防方面的應用。

  3.討論:物聯網技術在社會生產和生活中得到了廣泛的應用,舉例說明物聯網技術給你的生活帶來了怎樣的體驗和變化?

  三、課堂小結

  教師:這節課同學們學習了物聯網技術,了解了物聯網技術的概念以及其在實際生活中的應用。課后希望大家通過自己的觀察、調查等相關的途徑,更加客觀清楚的認識物聯網,了解物聯網的技術應用,在生活實踐中體驗到物聯網帶給我們的方便和巨大作用。

  四、布置作業

  1、我們知道了哪些物聯網技術?

  2、課后選一個感興趣的物聯網應用親身體驗一下。

  3、物聯網技術給我們描繪了一個十分美好的生活藍圖,我們可以通過物物相連的龐大網絡來實現生活的智能化。

  板書設計

  30

  探秘物聯網

  ——生活中的物聯網

  物聯網的概念及組成

  物聯網在生活中的應用

  六年級下冊信息技術教案 篇3

  【課情分析】

  本節課教學內容是浙江攝像出版社的小學信息技術教材六年級下第6課《初識Scratch》。 Scratch是一門全新的程序設計語言,在學習本課之前,學生尚無編寫程序的基礎知識。因此,本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能,讓學生初步了解scratch軟件,并且通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解scratch軟件,提高學習興趣。

  本課由“游戲體驗”、“指令探究”、“界面破解”、“故事創作”等幾個環節組成。通過“游戲體驗”,激發學生的編程興趣;通過“指令探究”、“界面破解”,培養學生的自主學習能力,并讓學生對軟件有個整體的感知;通過“故事創作”,進一步培養學生發現問題、解決問題的能力。

  【學情分析】

  本節課的學習對象是六年級學生,他們雖然沒有接觸過編程方面的內容,但對游戲非常感興趣,所以這節課從玩游戲入手,引導學生認識scratch軟件,激發學習興趣。

  【教學目標】

  1、知識與技能:通過探究“小貓動起來”,初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;通過“故事創作”,初步掌握Scratch編程的基本工作方式。 2、過程與方法:

  通過觀看“小貓動起來”的微課,學習用“視頻”自學的學習方法;通過故事創作,學習用電子教材自學的學習方法。 3、情感態度價值觀:

  通過游戲試玩及編程實踐,體驗、分享創造的樂趣;

  【教學重難點】

  重點:了解Scratch的編程方式,體驗編程創作的樂趣。難點:嘗試創作簡單的程序。

  【教學準備】

  課件、指令打印、錦囊1和錦囊2等幫助文件、多個試玩和體驗的'游戲、攝像頭

  和測控板及麥克風等硬件。

  【教學過程】

  課前組織:玩游戲

  大屏出示游戲地址(作業素材-四年級-游戲試玩),學生試玩游戲。游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數字鋼琴(音樂)、趣味猜數(游戲、交互)、打地鼠(鼠標)、偏旁爭奪戰(語文、鍵盤使用)、口算大會(數學、交互)、英語迷宮(英語)、打字(信息、鍵盤使用)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎、彈彈彈彈??

  (游戲選擇的依據:精選的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等,涉及到語文、數學、英語、音樂、體育、信息等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發學生學習的興趣。)一、游戲導入

  1、教師機展示游戲、學生代表上臺體驗游戲。

  師:游戲好玩嗎?還沒過癮?老師這里有更好玩的游戲,想不想看看?

  演

  示游戲1《聽話的路燈》(事先連接好麥克風)。師:老師這里有個路燈,我只要說“亮”,它就會亮起來,你信嗎?我請個同學上臺來體驗一下。人太多了,為了公平公正,老師來抽取學號(抽獎程序也使用Scratch軟件制作。)。學生1上臺體驗游戲,路燈不亮。學生2上臺體驗游戲,路燈繼續不亮。(因為響度達不到程序要求)師對著麥克風說“亮”,路燈亮起來。

  (選擇演示游戲1的意圖:故作噱頭,借助麥克風講話,當聲音達到一定響度時,程序起作用,以吸引學生注意力,激發好奇感)

  演示游戲2《睡懶覺的小貓》游戲(事先連接好測控板)。

  師:再來看看有什么更神奇的!老師這里有只睡懶覺的小貓,我們把它給叫起來,好不好?請拉開窗簾,看著你的顯示器。學生觀看程序中天慢慢變亮,叫小貓起床的效果。(老師在演示時,如果天色還不夠亮,可以再加上燈光照射。)師:現在天黑了,小貓要睡覺了。請學生協助拿傳感板,老師拿個黑色袋子慢慢套上。學生觀看程序中天慢慢變暗,直到完全黑下來,小貓說“要睡覺了”的效果。

  (選擇演示游戲2的意圖:通過開關窗簾及燈,改變測控板上的光敏傳感器的值,將現實與電腦中的虛擬程序聯系起來,讓學生體驗到程序的神奇。)

  演示游戲3《小貓吃魚》游戲(事先連接好攝像頭)。

  師:更好玩的還在后面呢!你看老師可以用手引導程序中的小貓去吃魚呢!通過使用抽獎程序,請學生代表上來試玩。

  (選擇演示游戲3的意圖:通過攝像頭,偵測作用在程序中角色上的動作及方向,讓學生體驗自己可以出現在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

  演示游戲4《吹氣球》游戲(事先連接好測控板)。

  師:剛剛大家叫得很響亮,估計肺活量應該不錯,我來測測:看誰肺活量大點,能把氣球吹爆!

  請學生推薦班上運動方面最好的同學上來測試。(難度設置大一點,要學生很努力才能達到效果)

  師:肺活量一般的人要把這氣球吹爆,還是有點困難的哦!不過,老師一口氣就能把這氣球給吹爆了,仔細看哦!

  教師修改游戲參數,對著氣球一吹,馬上成功!

  師:厲害吧?會玩游戲不是高手,會做游戲,才是“達人”,大家想不想當這個“編程達人”?

  (選擇演示游戲4的意圖:通過對著測控板上的聲音傳感器吹氣,改變聲音傳感器的值,將現實與電腦中的虛擬程序聯系起來,讓學生體驗到程序的神奇。事先將程序難度設置大一點,為后來老師現場修改程序,引出課題做準備。)2、揭題:今天我們就來認識一個新朋友。課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。

  師:經過剛剛的游戲試玩,這個軟件能不能制作互動故事?游戲呢?動畫呢?音樂?(課件打開相應程序)還可以通過話筒、攝像頭、測控板和其他一些傳感器等與我們的實際生活聯系起來!

  (設計意圖:讓學生通過使用話筒、攝像頭、測控板等硬件,上臺體驗游戲,進一步感受Scratch虛擬程序與現實生活的聯系,對Scratch的功能有更全面的了解。)

  師:用Scratch編程,就像搭積木一樣簡單。使用動畫出示一條指令連接一條指令。通過課件鏈接打開Scratch軟件,老師簡單演示指令連接并執行效果。

  第3頁

  (設計意圖:經過動畫出示一條條指令連接起來的效果以及老師的實際演示,學生對Scratch搭積木式的編程方式有了初步了解。)

  二、新課

  (一)編程達人之探究篇:小貓動起來

  1、師:現在,我們啟動就任務欄上的Scratch2,探究讓小貓動起來吧!(視頻出示小貓在舞臺上走動的效果。)

  如果需要幫助的話,可以求助:作業素材-四年級-錦囊1、同學、老師。(設計意圖:提供錦囊1,供學生在探究過程中有問題時觀看。錦囊1以視頻的形式呈現,四年級的學生簡單易懂。)

  2、學生借助錦囊1探究指令的使用、教師巡視指導。

  3、反饋:請學生代表上臺演示操作過程。

  師:如果指令不需要或者發生錯誤了,怎么辦?師演示分開指令并刪除的方法。

  4、學生繼續完成小貓動起來的過程,已經完成的同學,幫助周圍的同學。

  (二)、編程達人之基礎篇:Scratch界面破解

  1、經過剛剛的使用,同學們對Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分為7塊區域,請同學來對號入座。

  2、學生回答的過程中,老師對各區域的功能做簡單講解。

  (設計意圖:在學生進行指令探究后,再來了解Scratch界面各區域的名稱及作用,更易于接受掌握。)

  (三)、編程達人之創作篇:我是故事大王

  1、小貓走著走著,來到了野外——獅子的地盤,于是上演了一場好戲??在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢?充分發揮你的想象吧!如果需要幫助的話,可以求助:作業素材-四年級-錦囊

  1、同學、老師。

  學生借助錦囊2創作、教師巡視指導。(設計意圖:通過創作設計,提高學生的想象力和創造力,也滲透Scratch的口號之一:想象。為學生提供錦囊2,以供遇到困難時查看。)

  2、請學生代表演示添加背景、添加角色、添加對話等。

  3、學生繼續完成故事創作。

  4、展示學生作品、評價。你對自己作品最滿意的是什么?

  學生執行自己的程序,簡單說自己的創意。

  5、教師演示“拍攝照片當作角色”的功能,簡單添加播放聲音指令“小貓加油”。(設計意圖:通過攝像頭實時將自己的頭像作為角色,再次讓學生體驗可以將自己融入Scratch編程中,虛實結合。)

  三、編程達人之總結篇

  1、今天學習的Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發的一款圖形化程序設計軟件。

  2、請同學們回憶一下,今天制作程序時,你使用了哪些指令?

  學生說,老師板書(將打印出來的指令,一條一條貼在白板上,最后形成一個完整的程序)。

  (設計意圖:用在白板上貼指令的形式,最后形成一個完整的程序,讓學生再次回顧Scratch程序的編寫過程。)四、編程達人之拓展篇

  學以致用,周末回家后,有興趣的同學可以:

  1、去官方網站scratch.mit.edu下載軟件。

  2、注冊賬號,分享自己的作品,與全世界的人一起交流。(設計意圖:滲透Scratch的三大口號之二:分享。)

  六年級下冊信息技術教案 篇4

  教材分析:

  無論是城市還是鄉村,我們的生活都充滿了信息。本課要求學生們先搜集一些信息,了解社區生活的豐富多彩;再對收集的信息進行簡單的分類、匯總。

  教學目標:

  1、到社區進行廣泛收集信息的實踐活動。

  2、對收集的信息進行簡單的分類、匯總。

  3、總結歸納3種以上在實踐中收集信息的方法。

  4、做出自己的社區綜合信息介紹。

  教學重點:

  對收集的信息進行簡單的分類、匯總。

  教學難點:

  做出自己的社區綜合信息介紹。

  課時安排:

  1課時

  學生情況分析:

  六年級學生具有一定的認知和參與活動的能力,因此課前布置他們進到社區進行信息的搜集(可以去到爸爸媽媽的工作單位、可以去到居委會,也可以去到爺爺奶奶的農村等等),將收集到的資料帶入課堂,相信會對本課的教學起到很大的幫助作用。

  教學過程:

  一、小問題

  無論是城市還是鄉村,我們生活的社區都充滿了信息,我們分組去收集一下。

  1、你的家住在哪?

  2、我們的生產生活情況豐富多彩,你了解多少呢?

  二、小實踐

  你準備去哪些地方收集呢?

  你和組內同學收集的信息應該匯總一下,然后填寫下面表格,如果還有些欄目不清楚,就應再去調查或找其他組的同學了解。

  社區單位、

  設施生產單位生活設施娛樂設施

  社區人們

  的`活動生產活動生活活動娛樂活動其他

  備注:

  三、小活動

  為了收集社區綜合信息,你都用了哪些方法?

  (生生交流,教師反饋。)

  除了上圖書館查資料,上網收集等,你還用過哪些辦法?請寫在下面。

  你在收集社區綜合信息的活動中,一定遇到過不少有趣的事,連同社區綜合信息,一同在班上(或組內)進行一下交流。

  1、班上或組內交流后,同學們有什么反應?

  2、同學們是如何評價你的?

  3、把情況說給爸爸、媽媽聽,他們都有什么反應?

  4、爸爸、媽媽又是怎樣評價你的?

  四、小結

  相信通過今天這次活動,大家對于如何動手收集信息、整理信息有了更清楚的認識,希望大家能將自己所學到的知識更好的運用到我們的生活實踐中去!

  課后實踐:與同學們合作,寫一份社區綜合信息介紹

  教學后記:

  本課的學習,要求學生實踐的地方比較多,因此在短時間內學生獲取的信息不多,致使表格的填寫不到位。須要求學生課后加強信息的收集,以便更好的領會本課所要達到的目的。

  六年級下冊信息技術教案 篇5

  教學目標

  知識與技能

  1.學會“文本工具”的使用。

  2.進一步掌握圖層的應用。

  3.學會為動畫添加簡單的背景。

  過程與方法

  1.掌握為動畫添加文字的方法和技巧。

  2.掌握為動畫添加背景的方法。

  情感態度和價值觀

  培養學生的審美觀,增強學生的求知探索欲。

  教學重、難點

  重點:

  學會“文本工具”的使用,進一步理解圖層的應用,為動畫添加簡單的背景。 難點:

  學會通過修改“文本工具”屬性來調整文本格式,理解圖層的排列順序對圖層中內容的疊放次序的影響。

  教學準備

  知識準備:動畫制作基礎知識。

  硬件準備:多媒體教學工具。

  軟件準備:MacromediaFlash8。

  教學過程

  一、引入

  上節課,我們初步完成了動畫“圖形總動員”,但是它看起來還有些單調,那我們如何使其看起來更加美觀呢?

  這節課,我們就一起為動畫“圖形總動員”添加合適的文字和一個簡單的背景,使其更加美觀。

  二、課堂學習

  (一)為動畫添加文字

  1.打開文件“圖形總動員.fla”,將“圖層1”重命名為“圖形”,并且鎖定。然后,插入一個新圖層,并將其重命名為“文字”,作為專門顯示文本的圖層。

  【操作演示】略。

  2.利用“文本工具”為動畫添加合適的文字。

  【操作演示】選擇“文本工具”,在屬性面板中設置好文本的顏色、字號和字體等屬性。選中“文字”圖層的第1幀,在舞臺的.合適位置單擊鼠標左鍵,輸入文字標題“圖形總動員”。然后改變文字字體的大小,在舞臺中輸入設計者的名字,鎖定“文字”圖層。

  如果你對文字的位置不滿意,可以使用“選擇工具”對其進行調整;若你對文字的格式不滿意,可以通過在屬性面板中修改文本的顏色、大小以及字體等加以調整。

  (二)為動畫添加背景

  1.插入一個圖層,并且重命名為“背景”,把“背景”圖層移至圖層的最下層。

  【操作演示】略。

  將“背景”圖層移至圖層的最下層,這樣“背景”層中的內容就不會遮蓋住“圖形”層和“文字”層中的內容。教師講解圖層的疊放次序對動畫效果的影響。

  2.在舞臺的合適位置繪制兩個長方形。

  【操作演示】略。

  (三)保存、測試動畫

  動畫制作好后一定要及時保存文件。保存好了后,測試動畫,查看動畫效果。

  【操作演示】執行“控制”→“測試影片”命令。

  三、課堂活動

  1.將全班同學隨機分成幾個活動小組,每個小組推選一名小組長。

  2.為在“帆船”元件中的帆船上添加“希望號”三個字,再為動畫添加兩朵漂浮的白云,白云可以是自己繪制也可以是直接導入的白云圖片。

  3.活動結束后,對大家制作出的作品進行綜合評比,推選出做得最優秀的作品并進行展示。小組長根據制作過程中的記錄,相互之間交流制作經驗。

  (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  在網絡上,我們看到有些小表情都帶有文字,而且添加了文字之后會更加生動形象、更加有趣。

  那么,讓我們在上一節課“益智園”的基礎上,給小表情的每個狀態添加適當的文字吧!

  六年級下冊信息技術教案 篇6

  教學目的:

  1、知道常見的展示故事方式;

  2、初步了解電子演示文稿的優點;

  3、了解簡單電子演示文稿的基本組成;

  4、能夠圍繞主題確定作品內容及其表達方式、選擇合適的圖片素材。

  重點難點:

  1、確定作品內容及其表達形式:。

  2、簡單電子演示文稿的組成。

  教學過程:

  一、新課引入

  1、師請學生閱讀本單元前兩頁的漫畫故事,提醒學生思考故事的寓意。

  生閱讀漫畫。

  2、師組織學生分組交流漫畫故事的'內容和寓意,填寫學習單。

  生以小組為單位進行交流,并填寫相關學習單。

  3、師對學習單內容進行點評,鼓勵學生得出正確的故事寓意。

  二、確定電子作品的表達形式

  1、師播放“陶罐與鐵罐”的PPT示例,讓學生了解生活中故事的表達方式。

  生欣賞。

  2、師組織學生從故事內容的詳細性、傳播的便捷和規范性、表現形式的生動性等特點,進行小組交流,填寫學習單。

  生小組交流,填寫學習單。

  3、師評價學習單,引導學生確定作品的最終表達形式。

  生確定電子演示文稿這一圖文并茂,有動態切換效果的、出色的故事表達形式。

  4、師提出本單元的任務,使用演示文稿軟件展示故事及寓意。

  三、總結、下課。

  六年級下冊信息技術教案 篇7

  教學目的:

  1、知道常見的展示故事方式;

  2、初步了解電子演示文稿的優點;

  3、了解簡單電子演示文稿的基本組成;

  4、能夠圍繞主題確定作品內容及其表達方式、選擇合適的圖片素材。

  重點難點:

  1、確定作品內容及其表達形式;

  2、簡單電子演示文稿的組成。

  教學過程:

  一、分析演示文稿,了解組成

  1、師組織學生分析電子演示文稿示例,了解它們的基本組成。

  生根據教材內容,補充討論電子文稿的組成,填寫學習單。

  2、師組織學生分組討論,確定本組作品需多少張幻燈片,以及每張幻燈片的內容、需要的素材及其作用,填寫教材的.學習單。巡視指導、提示學生:幻燈片要有封面和結束頁,要圖文并茂、背景統— —,少敘述,反映對話及寓意等故事要素。

  二、制定小組的制作計劃

  1、師組織學生小組討論具體任務及分工,填寫學習單。引導學生合理分工、齊心協力。

  生討論具體分工,明確任務,填寫學習單。

  2、師組織學生根據故事演示文稿的需要,分析故事段落,寫出段落故事和人物對白,填寫教材學習單。

  提示學生,演示文稿上的故事分段要合理,文字簡明,對話語氣因人而異。

  生合理分段,確定對白和文字,確認完成者,填學習單。

  師組織學生確定幻燈片張數,并搜集、整理素材,填學習單。

  引導學生:封面必須有標題、演講人等組成要素,以及所有素材應合理存放。

  生確定幻燈片張數、內容,填學習單,確定素材存放位置及命名。

  三、評價學習結果。

  四、總結、下課。

  六年級下冊信息技術教案 篇8

  教學目標

  知識與技能

  1.學會畫流程圖來實現機器人的運動。

  2.理解流程圖中各模塊的作用。

  過程與方法

  1.掌握添加、刪除模塊和調整各模塊屬性的方法。

  2.學會在仿真環境中測試程序的方法。

  情感態度和價值觀

  通過編程實現機器人的運動來激發學習興趣、感受自我價值。

  教學重、難點

  重點:

  學會畫流程圖來實現機器人的運動。

  難點:

  理解流程圖各模塊的作用及其參數的意義。

  教學準備

  1.VJC仿真軟件。

  2.多媒體計算機教室。

  教學過程

  一、引入

  上節課,我們觀察了機器人的各種運動。今天,我們就一起來動手編程,讓機器人動起來吧!

  二、課堂學習

  (一)機器人的前進

  單擊“執行器模塊庫”中的“直行”模塊,移動鼠標到流程圖生成區,在“主程序”模塊下方單擊鼠標左鍵,“前進”模塊與“主程序”模塊間便被箭頭連接起來,最后添加“結束”模塊。

  教師演示設置“直行模塊”參數的方法,并測試仿真機器人的運動。

  (二)機器人轉彎

  展開“執行器模塊庫”,單擊“轉向”模塊,將其拖動到“直行”模塊的下方,單擊鼠標,“轉向”模塊便與“直行”模塊連接起來了,最后添加“結束”模塊。在“轉向”模塊上單擊鼠標右鍵,同樣可對運動的方向、速度和時間進行設置。

  教師演示刪除模塊的方法。

  三、課堂活動

  1.將全班同學隨機分為兩大組,選定組長。各組成員準備好課堂上已經完成的具有“直行”和“轉向”兩個模塊的流程圖。

  2.通過設置不同的參數值,觀察機器人在仿真環境中運動情況的變化,探究“直行”和“轉向”模塊中的參數值與機器人運動的關系。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)

  3.組長收集本組成員的探究結果并進行綜合,上臺向全班同學展示本組的探究成果,教師做相應的點評和總結。

  (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  通過一系列的實踐,你發現了“轉向”模塊中的速度值和時間值與機器人轉向的角度的關系了嗎?

  實踐活動一作品展覽

  一、主題活動背景

  本次活動開展的背景是學校舉行畢業班同學作品展覽。由于參加展覽的作品數量太多,作品展覽室的空間有限。于是,玲玲想出了一個好辦法,使用數碼相機將需要進行

  展覽的作品拍攝下來,利用多媒體制作軟件制作成多媒體作品,然后在學校的電子展廳進行集中展示。這樣,原本需要龐大展位的展覽變成了在計算機界面上的展覽,并且充分發揮了同學們的聰明才智,培養了學生利用信息技術解決實際問題的能力。

  二、活動目標

  1.知識目標

  (1)掌握數碼相機的使用方法。

  (2)掌握多媒體制作軟件的使用方法。

  2.能力目標

  (1)培養學生獨立設計并制作多媒體作品的能力。

  (2)培養學生的實踐能力、合作能力、分析問題能力。

  3.情感目標

  (1)培養學生藝術審美感。

  (2)提高學生對信息技術的認識。

  三、活動方案設計

  本次活動根據教學實際的.需要,可以設計成全年級的活動,也可以設計成班級活動,在設計活動時應注意學生的興趣所在,并在活動中培養學生的競爭與合作意識。本次活動根據需要可以安排2~3個課時,大致分為4個階段進行:學習使用數碼相機、實地拍攝作品、設計并制作多媒體作品、作品展覽與評比。

  第一階段:學習使用數碼相機

  本階段主要讓學生學習使用數碼相機,根據實際條件,可以讓學生自由組合成小組,在教師的指導下進行學習與使用,也可以由教師統一講解使用方法。

  第二階段:實地拍攝作品

  在初步學會了數碼相機的使用方法之后,在教師的指導下,學生利用數碼相機將需要參加展覽的作品拍攝成數碼照片,然后將它們保存在計算機里。小組同學一起,在電腦上觀看拍攝的作品,從中選出效果比較好的作品。

  第三階段:設計并制作多媒體作品

  要制作出精彩的作品,必須要對素材進行進一步加工。教師可以指導學生,運用學習過的知識對照片進行進一步修飾,例如為照片加上邊框、添加文字說明等。而對于作品的表現形式,則需要小組成員共同商議確定。能夠制作多媒體作品的軟件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教師指導學生選擇合適的媒體軟件來進行制作,分析涉及了哪些知識要點,然后進行小組分工合作,完成多媒體作品的制作。可以將小組的分工記

  完成作品之后,各小組推選一名學生進行操作講解,并且講解在整個制作過程中遇到的問題,以及解決的方法。然后全體同學一起分析作品存在的不足之處,討論并提出改進方法。教師對所有作品進行分析、點評、總結,并且選出優秀的作品。

  六年級下冊信息技術教案 篇9

  學習目標:

  1、了解編制程序解決問題的大致過程,會用流程圖設計和描述循環結構算法。

  2、在自主學習常用的程序流程圖符號中了解流程圖,在小組合作繪制“計算商品金額”流程圖中加強對算法的理解,學習用流程圖設計和描述循環結構算法。

  3、教育學生正確對待學習生活中的實際問題,培養學生多角度思考問題的能力。

  學習重點:

  會用流程圖設計和描述循環結構算法。

  學習難點:

  會用流程圖設計和描述循環結構算法。

  課時安排:

  1課時

  學習過程:

  一、問題描述

  師:從前有座山,山里有個廟,廟里有個老和尚給小和尚講故事。講的是,從前有座山,山里有個廟,廟里有個老和尚給小和尚講故事。講的是,從前有座山,山里有個廟……

  這是我們小時候經常聽到的一個故事,也是一個周而復始、沒完沒了的故事。我們能把這個故事講完嗎?

  二、想一想

  我們能描述出“老和尚給小和尚講故事”的具體步驟嗎?為什么?

  三、學一學

  ①算法的特征

  通過前面的學習,我們知道算法可以簡單地理解成解決問題的方法。在計算機科學中,算法是很重要的概念,它指明了問題的處理、求解過程,是對給定問題解決方案的準確而完整的描述,它一般具有以下五個特征。

  1、樹輸入。

  2、有窮性。

  3、確定性。

  4、可行性。

  5、輸出。

  動動腦:不能描述“老和尚給小和尚講故事”算法的原因是

  。

  ②算法的優化

  算法一

  用思維導圖的形式可描述為:

  本算法中,第一輪比較中,由于事先不知A與B誰大,所以形成了兩種不同情況。第二輪比較中,也形成了兩種不同的`情況。

  算法二

  用思維導圖的形式可描述為:

  本算法中,引入一個變量,存儲每次比較的最大數,因此,第二輪比較只有一種情況。

  四、議一議

  我們在解決“輸入三個數,輸出其中最大的數”問題時,有沒有第三種更簡便的算法,要求是不增加變量。請用思維導圖的形式描述出來。

  五、練一練

  我們看過電視節目中的“看商品猜價格”游戲嗎?說說這個游戲的規則,并和同學們模擬這一游戲:猜一下老師所用筆記本電腦的價格(實際價格3300元),價格在0--7000元之間。我們可以采用什么樣的算法更快速、準確地猜出老師所用筆記本電腦的價格。

  板書設計

  28

  “出謀劃策”重描述

  ——算法的精準描述

  算法的特征

  算法的優化

  六年級下冊信息技術教案 篇10

  教學目標

  知識目標

  了解控制系統的構成,簡單了解智能控制系統在生活中的應用;簡單了解智能機器人。

  能力目標

  能夠分析覺的控制系統組成要素;能解釋常見的智能控制現象。

  情感目標

  進一步體會控制技術對社會生產生活的影響,培養濃厚的學習興趣,樹立科學的技術態度。

  教學重點

  教學難點

  控制系統的構成

  能夠分析常見控制系統的組成要素

  教學準備

  調試凌波電子教室

  教學過程

  情境創設

  激發興趣

  故事導入:阿里巴巴和四十大盜的.故事

  自主探究

  交流分享

  自學課本P64-67

  探究

  1、控制系統的一般構成

  自動門的工作原理及系統構成

  紅外探測器、控制器、電動機、門

  電冰箱的工作過程及系統構成

  2、智能控制技術與智能機器人

  智能控制技術的研究對象、研究目標

  智能控制技術的應用和研究領域

  合作學習

  釋疑解難

  1、與自動控制門的工作相比,冰箱對外界信息的檢測多了哪些環節?

  2、根據智能控制技術的特點,想一想生活中還有哪些智能控制技術的應用?

  實踐創作

  展示評價

  1、以“我與機器人”為主題,設想一下自己的未來生活,寫一個演講稿,講給同學們聽。

  2、自動門不分好人壞人都讓進,請改進一下自動門的功能,讓它更安全一些。

  梳理總結

  拓展延伸

  這節課你學會了哪些東西?給我們分享一下吧。

  六年級下冊信息技術教案 篇11

  

  第四單元:通信技術初步 第二課:通信技術的應用

  教學目標

  知識目標

  了解現代生活中裳的通信技術;了解現代通信及其發展趨勢。

  能力目標

  學會使用生活中的通信技術進行交流,能因地制宜地選取通信工具。

  情感目標

  了解現代通信技術是每個人必須學習和掌握的,理解通信技術是人類生存和發展的必備技能和基本素養。

  教學重點

  教學難點

  通信技術在生活中的應用

  教學準備

  調試凌波電子教室

  教學過程

  情境創設

  激發興趣

  談話導課:你有事要告訴遠方的親人或朋友,你一般采用什么方法?

  自主探究

  交流分享

  自學課本P54-57

  探究

  1、通信技術在生活中的應用

  1)通信技術在教育中的應用

  書信、廣播、電視、絡來接受遠程教育資源和教育信息

  常用的緊急求救電話號碼

  2)通信技術在商業中的應用

  絡銷售、電視銷售、電話銷售

  2、通信技術與智能機器人

  智能機器人的分類

  3、健康地使用通信技術

  合作學習

  釋疑解難

  1、現代通信技術對生活的負面影響,如何才能負責地使用通信技術工具。

  2、手機或絡上的虛假信息有哪些?如何防止利用手機或絡進行的詐騙?

  實踐創作

  展示

  1、常年在外的海員,你認為他們應該拾下列哪種通信工具?

  A、 小靈通B、普通蜂窩移動電話C、衛星移動手機

  2、你在外地地姐姐想看一看你剛寫的`文章,你如何用最快的方式傳遞給她呢?

  3、談談你見過或使用過的手機,它有哪些功能,你希望未來的手機具備哪些功能?

  梳理

  拓展延伸

  你能能說通信技術在日常生活中的應用吧。

  六年級下冊信息技術教案 篇12

  學習目標:

  1、學生了解虛擬現實技術的基本概念、特點及應用。

  2、通過網絡資源體驗案例,讓學生體會、感受虛擬現實技術。

  3、讓學生初步了解及體會網絡虛擬現實技術在跨時空、跨文化交流中的優勢。

  學習重點:

  虛擬現實技術的概念、特點。

  學習難點:

  1、學生體會虛擬現實技術在跨時空、跨文化交流中的優勢

  2、培養學生對新興技術的創新意識

  一、創設情境,導入新課

  在互聯網上買衣服,很有可能出現衣服不合身、樣式不合適等問題,而虛擬現實技術幫我們解決了這個問題。虛擬現實技術可以完全還原購物現場,直接讓我們伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的質地,也可以虛擬出一個和我們身材一樣的模特,讓模特穿著那件衣服,走近、轉圈、彎腰等,展現衣服的穿著效果。

  虛擬現實技術是如何輔助我們網絡購物的?

  二、教師提示學生打開教學資源網站進行下面的體驗探究:

  體驗一:利用網絡瀏覽虛擬現實技術的例子

  體驗二:虛擬現實技術的概念、特點及應用

  體驗三:全景環視技術

  體驗四:VRML虛擬現實建模語言

  教師提示:各小組任選一問題進行研究討論,最后由小組長匯總

  (學生以3-4人為小組共用兩臺電腦,利用網絡資源進行搜索、整理,并在小組內討論、交流)

  各小組任選一問題進行討論交流,最后由小組長匯總并以小組名為文件名將答案上交到FTP(選擇適當的工具軟件,如Word、PowerPoint、記事本等)。

  1、網絡虛擬現實技術對網絡教育帶來什么好處?

  提示:彌補遠程教學條件的不足。

  避免真實實驗或操作所帶來的`各種危險。

  (3)徹底打破空間、時間的限制。

  2、網絡虛擬現實技術與三維(3D)或4D動畫有什么區別?

  讓學生針對教育方面再體會網絡虛擬現實技術的應用。

  通過比較、分析,區分

  虛擬現實技術、三維動畫技術。

  教師:虛擬現實技術其實已經應用于很多領域,通過本課程的學習,我們要理解虛擬現實技術的概念,認識虛擬現實技術的特點,在今后更多地關注這些熱點技術。

  三、拓展延伸

  課后圍繞下面三個主題進一步探究和交流。

  1、虛擬現實技術在手機中的應用前景

  2、Network

  VR&Web3D新技術

  3、網絡虛擬現實技術發展中存在的問題

  板書設計

  31

  走進虛擬現實

  ——生活中的虛擬現實技術

  虛擬現實的概念及組成

  虛擬現實技術在生活中的應用

  六年級下冊信息技術教案 篇13

  課題

  第三單元:感測技術初步第一課:生活中的感測技術

  教學目標知識目標了解感測技術的概念,熟悉生活中常見的感測器;理解感測技術對社會生活的影響。

  能力目標能夠舉例感測技術在生活中的應用;能夠使用常見的感測器。

  情感目標感受無處不在的感測技術,理解感測技術對現代生活的重要影響。

  教學重點

  教學難點感測技術的概念與感測器的使用

  教學準備測電筆、測試計等實物,調試凌波電子教室

  教學過程

  情境創設 激發興趣

  談話導課,在賓館或飯店經常見到自動門、自動干手機你知道它們的原理嗎,你想揭開它們的神秘面紗嗎?

  自主探究 交流分享

  自學課本P40-43

  探究

  1、人的感官與感測技術

  眼、耳、口、鼻、舌、身分別是感知什么的?

  感測技術的概念

  2、電的檢測——測電筆

  3、溫度的檢測——溫度計

  4、聲音的檢測——噪聲檢測器

  5、氣體的`檢測——燃氣報警器

  合作學習 釋疑解難

  1、科學研究中運用感測技術獲得的數據有什么特點?

  2、除了對燃氣和酒精氣體的檢測外,在哪些地方還應安裝氣體感測器?

  實踐創作 展示

  1、在確保安全的情況下,用測電筆測量下家里或(教室)里的插座或電路的帶電情況?

  2、調查你周圍生活中還有哪些感測器,它們應用于哪些領域?它們能實現哪些功能?

  梳理 拓展延伸

  這節課你學會了哪些本領?

  六年級下冊信息技術教案 篇14

  教學目標

  知識與技能

  1.了解機器人的基本組成。

  2.熟悉機器人各組件的特點及其作用。

  過程與方法

  1.體驗機器人處理信息的過程。

  2.在實際的探究過程中熟識機器人各組件的功能。

  情感態度和價值觀

  1.培養對新事物的觀察與探究能力。

  2.培養良好的團隊合作能力。

  教學重、難點

  重點:

  了解機器人的'基本組成。

  難點:

  熟悉機器人各組件的特點及作用。

  教學準備

  1.機器人相關組件實物或模型。

  2.多媒體計算機教室。

  教學過程

 一、引入

  機器人和人類一樣,也擁有“器官”,正是靠這些“器官”,機器人才能獲取、判斷與處理信息。下面,我們就去熟悉一下機器人的這些神奇的“器官”吧!

  二、課堂學習

  (一)機器人基本組成

  簡要介紹機器人的三大組成系統:傳感系統、控制系統和執行系統,并介紹它們各自的作用。

  (二)機器人的組件

  通過相關圖片、實物或模型介紹機器人的基本組件,主要包括大腦、電力單元、傳感器、動作及反饋設備、機身及裝飾物。

  三、課堂活動

  1.全班隨機分為四人一組,每組推選一名小組長,同時每組選定一個機器人。

  2.找出選定的機器人都使用了哪些組件,并通過書籍、網絡等工具找出這些組件是怎么發揮作用的。

  3.每個小組推薦一名代表上臺介紹本組所選定機器人的構成組件及其功能,其他小組成員進行評價與補充,最后由教師進行總結。

  (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  如果讓同學們來設計一個機器人,你們希望它具備哪些功能呢?這些功能可以通過什么組件來實現呢?

【六年級下冊信息技術教案】相關文章:

六年級下冊信息技術教案07-04

小學六年級下冊信息技術教學總結11-20

六年級上冊信息技術教案01-12

小學六年級下冊信息技術教學總結范文08-25

信息技術教案08-15

信息技術教案02-21

小學六年級下冊信息技術教學總結3篇11-03

信息與信息技術教案11-14

小學信息技術教案12-19